Tutorial: Cómo editar Scoreboards en WE10JL (SLPM_665.95)

Tutorial: Cómo editar Scoreboards en WE10JL (SLPM_665.95)

Para editar los marcadores (scoreboards) en J.League Winning Eleven 10 (SLPM_665.95) se requiere un proceso en dos etapas: la modificación hexadecimal de las coordenadas del HUD y la edición e inyección de texturas gráficas.

Para editar JLeague Winning Eleven 10 (SLPM_665.95) y su Scoreboard (Marcadores), requiere de varios pasos, entre ellos editar Hexadecimalmente unos archivos, ademas debemos de modificar las Texturas del juego para que al momento de la edicion el juego pueda reconocer esas nuevas texturas agregadas y enlazadas hexadecimalmente.

Para Tener en cuenta el codigo HEXADECIMAL

codigo hexadecimal es un codigo alfanumerico ( letras y numeros ).

se compone de 16 (ordenes) van del 0 a la F siendo asi el orden

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

⚠️ Nota importante: Antes de modificar cualquier elemento, realiza una copia de seguridad (backup) de tus archivos 0_TEXT.afs y J_TEXT.afs originales.

1. Herramientas y Archivos Necesarios

🛠️ Programas requeridos

  • Zlib Tool (Compresión y descompresión de archivos .bin)
  • Editor Hexadecimal (HxD, UltraEdit, etc.)
  • Game Graphic Studio (GGS) o DKZ Studio
  • Herramientas de Pato_Lucas18 / WE Picture Decoder

📁 Archivos a modificar

  • J_TEXT.afsunnamed_205: Contiene las texturas e imágenes de los marcadores.
  • 0_TEXT.afsunnamed_731.bin a unnamed_746.bin: Contienen la estructura en vectores/coordenadas (X, Y) de los elementos (escudos, reloj, tiempo y marcador).

2. Mapa de Archivos (Coordenadas por Competición)

Konami subdivide los marcadores según la competición o el modo de juego. Esta es la correspondencia de cada contenedor en el 0_TEXT.afs:

Archivo Modo / Competición correspondiente
unnamed_731.binModo Exhibición / Amistosos (Marcador genérico/por defecto).
unnamed_732.binJ.League (Modo Liga Doméstica Japonesa).
unnamed_733.binPremier League (Liga Inglesa).
unnamed_734.binLigue 1 (Liga Francesa).
unnamed_735.binSerie A (Italiana) / La Liga (Española).
unnamed_736.binUEFA Champions League / Europe League.
unnamed_737.binModo Copa (Copas domésticas y eliminatorias).
unnamed_738.binCopa Internacional (Mundial de Fútbol).
unnamed_739.binLiga Máster - Primera División.
unnamed_740.binLiga Máster - Segunda División / Pantallas de selección.
unnamed_741.binCopas Continentales (Copa de Asia / Copa de África).
unnamed_742.binDesafío Internacional / Clasificatorias regionales.
unnamed_743.bin a 745.binModos remanentes (Copa Konami, interfaz de repeticiones).
unnamed_746.binGráficos finales del HUD / Marcador de tiempo extra.

3. Guía Paso a Paso

🔷 Fase 1: Edición Hexadecimal de Coordenadas (0_TEXT.afs)

Tomaremos como referencia el marcador de amistosos (unnamed_731.bin):

  1. Extracción: Extrae unnamed_731.bin del 0_TEXT.afs usando Game Graphic Studio.
  2. Descompresión: Utiliza Zlib Tool para descomprimir el contenedor. Obtendrás un archivo llamado unnamed_731.bin_000.




  3. Edición Hexadecimal: Abre unnamed_731.bin_000 en tu Editor HEX.
    • Busca los patrones de coordenadas X, Y, Z (por ejemplo: 600E, 800F, 400E, F00F). En la vista ASCII verás caracteres intercalados como .p..@...
    • Modificación de Posición:
      • Desplazar a la derecha: Sumar valor a 600E.
      • Desplazar a la izquierda: Restar valor a 600E.
    • Tip: Utiliza la calculadora de Windows en modo Programador (HEX) para realizar las operaciones fácilmente.




  4. Recompresión e Inserción:
    • Guarda los cambios en el editor Hex.
    • Vuelve a comprimir unnamed_731.bin_000 con Zlib Tool para generar el .bin final.
    • Reinserta unnamed_731.bin en el 0_TEXT.afs usando GGS.

🔶 Fase 2: Edición y Redimensionado de Texturas (J_TEXT.afs)

  1. Apertura: Abre J_TEXT.afs con GGS y ubica el ID unnamed_205.




  2. Anexar Sub-IDs: Utiliza la herramienta de Pato_Lucas18 para añadir nuevos Sub-IDs o modificar la estructura existente sin romper el archivo.
  3. Inyección y Redimensionado:
    • Extrae la textura deseada.
    • Si necesitas cambiar la resolución (ej. 512×512 o 1024×1024), edita la textura en tu programa de diseño y ajusta sus valores usando la tool de Pato_Lucas18 o WE Picture Decoder.
    • Reinserta el gráfico editado dentro de unnamed_205.





4. Resultado Final

Una vez guardados los cambios en ambos archivos .afs y regenerada la ISO (o cargada mediante Kitserver/emulador), los elementos del HUD se desplegarán perfectamente alineados con tus nuevas coordenadas y gráficos.







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