Tutorial: Cómo editar Scoreboards en WE10JL (SLPM_665.95)
Tutorial: Cómo editar Scoreboards en WE10JL (SLPM_665.95)
Para editar los marcadores (scoreboards) en J.League Winning Eleven 10 (SLPM_665.95) se requiere un proceso en dos etapas: la modificación hexadecimal de las coordenadas del HUD y la edición e inyección de texturas gráficas.
Para editar JLeague Winning Eleven 10 (SLPM_665.95) y su Scoreboard (Marcadores), requiere de varios pasos, entre ellos editar Hexadecimalmente unos archivos, ademas debemos de modificar las Texturas del juego para que al momento de la edicion el juego pueda reconocer esas nuevas texturas agregadas y enlazadas hexadecimalmente.
Para Tener en cuenta el codigo HEXADECIMAL
codigo hexadecimal es un codigo alfanumerico ( letras y numeros ).
se compone de 16 (ordenes) van del 0 a la F siendo asi el orden
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
0_TEXT.afs y J_TEXT.afs originales.
1. Herramientas y Archivos Necesarios
🛠️ Programas requeridos
- Zlib Tool (Compresión y descompresión de archivos
.bin) - Editor Hexadecimal (HxD, UltraEdit, etc.)
- Game Graphic Studio (GGS) o DKZ Studio
- Herramientas de Pato_Lucas18 / WE Picture Decoder
📁 Archivos a modificar
J_TEXT.afs→unnamed_205: Contiene las texturas e imágenes de los marcadores.0_TEXT.afs→unnamed_731.binaunnamed_746.bin: Contienen la estructura en vectores/coordenadas (X, Y) de los elementos (escudos, reloj, tiempo y marcador).
2. Mapa de Archivos (Coordenadas por Competición)
Konami subdivide los marcadores según la competición o el modo de juego. Esta es la correspondencia de cada contenedor en el 0_TEXT.afs:
| Archivo | Modo / Competición correspondiente |
|---|---|
| unnamed_731.bin | Modo Exhibición / Amistosos (Marcador genérico/por defecto). |
| unnamed_732.bin | J.League (Modo Liga Doméstica Japonesa). |
| unnamed_733.bin | Premier League (Liga Inglesa). |
| unnamed_734.bin | Ligue 1 (Liga Francesa). |
| unnamed_735.bin | Serie A (Italiana) / La Liga (Española). |
| unnamed_736.bin | UEFA Champions League / Europe League. |
| unnamed_737.bin | Modo Copa (Copas domésticas y eliminatorias). |
| unnamed_738.bin | Copa Internacional (Mundial de Fútbol). |
| unnamed_739.bin | Liga Máster - Primera División. |
| unnamed_740.bin | Liga Máster - Segunda División / Pantallas de selección. |
| unnamed_741.bin | Copas Continentales (Copa de Asia / Copa de África). |
| unnamed_742.bin | Desafío Internacional / Clasificatorias regionales. |
| unnamed_743.bin a 745.bin | Modos remanentes (Copa Konami, interfaz de repeticiones). |
| unnamed_746.bin | Gráficos finales del HUD / Marcador de tiempo extra. |
3. Guía Paso a Paso
🔷 Fase 1: Edición Hexadecimal de Coordenadas (0_TEXT.afs)
Tomaremos como referencia el marcador de amistosos (unnamed_731.bin):
- Extracción: Extrae
unnamed_731.bindel0_TEXT.afsusando Game Graphic Studio. - Descompresión: Utiliza Zlib Tool para descomprimir el contenedor. Obtendrás un archivo llamado
unnamed_731.bin_000. - Edición Hexadecimal: Abre
unnamed_731.bin_000en tu Editor HEX.- Busca los patrones de coordenadas X, Y, Z (por ejemplo:
600E,800F,400E,F00F). En la vista ASCII verás caracteres intercalados como.p..@... - Modificación de Posición:
- Desplazar a la derecha: Sumar valor a
600E. - Desplazar a la izquierda: Restar valor a
600E.
- Desplazar a la derecha: Sumar valor a
- Tip: Utiliza la calculadora de Windows en modo Programador (HEX) para realizar las operaciones fácilmente.
- Busca los patrones de coordenadas X, Y, Z (por ejemplo:
- Recompresión e Inserción:
- Guarda los cambios en el editor Hex.
- Vuelve a comprimir
unnamed_731.bin_000con Zlib Tool para generar el.binfinal. - Reinserta
unnamed_731.binen el0_TEXT.afsusando GGS.
🔶 Fase 2: Edición y Redimensionado de Texturas (J_TEXT.afs)
- Apertura: Abre
J_TEXT.afscon GGS y ubica el IDunnamed_205. - Anexar Sub-IDs: Utiliza la herramienta de Pato_Lucas18 para añadir nuevos Sub-IDs o modificar la estructura existente sin romper el archivo.
- Inyección y Redimensionado:
- Extrae la textura deseada.
- Si necesitas cambiar la resolución (ej. 512×512 o 1024×1024), edita la textura en tu programa de diseño y ajusta sus valores usando la tool de Pato_Lucas18 o WE Picture Decoder.
- Reinserta el gráfico editado dentro de
unnamed_205.
4. Resultado Final
Una vez guardados los cambios en ambos archivos .afs y regenerada la ISO (o cargada mediante Kitserver/emulador), los elementos del HUD se desplegarán perfectamente alineados con tus nuevas coordenadas y gráficos.
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