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Mostrando las entradas etiquetadas como Kits

[Reverse Engineering] Mallas 3D de Kits en WE10 / WE10JL (PS2): Estructura, Extracción FEF y Modding en Blender

[Reverse Engineering] Mallas 3D de Kits en WE10 / WE10JL (PS2): Estructura, Extracción FEF y Modding en Blender Publicado para la comunidad WE10JL | Estudio del 0_TEXT.AFS y modelos tridimensionales (.bin) En esta entrada documentamos en detalle la localización física, descompresión y flujo de trabajo para extraer, editar e inyectar las mallas 3D de uniformes (Kit Models) en Winning Eleven 10 (PS2) , analizando además su correspondencia con las herramientas clásicas de modding y la diferencia estructural con respecto a PES 6 de PC. 1. Ubicación de Archivos en el 0_TEXT.AFS A diferencia de la versión de PC, donde los archivos se reorganizaron en bloques más altos, en WE10 / J-League WE10 (PS2) la anatomía y mallas base están ubicadas en los primeros bloques del contenedor AFS: unnamed_0550.bin a 0650.bin: Rango que alberga las mallas 3D nativas (kit mesh/body) de la consola. unnamed_0...

Tutorial: WE10JL (SLPM_665.95) - Waterloo Set Default Color & Combinación de KITS

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Tutorial: WE10JL (SLPM_665.95) - Waterloo Set Default Color & Combinación de KITS Esta es una guía detallada para configurar e insertar Kits por defecto (default) en la ROM de J.League Winning Eleven 10 + Europe League '06-'07 (SLPM_665.95) combinando diferentes estilos en un mismo archivo. 🎮 Juego Base: WE10JL (SLPM_665.95) 📁 Archivo Kit Settings: unknow_00043.bin (Param.dat en 0_text.afs) 🛠️ Herramienta: Set Default Color by Waterloo 👕 Formatos y Estilos de KITS Compatibles Para configurar el estilo (marcas, presencia de cuellos, dorsales frontales), Konami utiliza el Param.dat . Entre los estilos compatibles destacan: 1. Tipo PES 5: Estilo 0 / Estilo N° 151 2. Tipo PES 6: Estilo 134 3. Tipo Especial: Estilo N° 19 4. Tipo PES 2013: Estilo N° 4 🚀 Pasos para la Configuración Paso 1: Inserción en 0_text con GGS Abrimos el 0_tex...

ZLIB no es una herramienta, es un Algoritmo de Compresión

 ZLIB no es una herramienta, es un Algoritmo de Compresión ZLIB no es un programa o ejecutable único, sino una librería/algoritmo de compresión de datos estándar (creado por Jean-loup Gailly y Mark Adler ). Konami implementó la especificación ZLIB dentro del motor gráfico de Winning Eleven / Pro Evolution Soccer en la era de PS2 para reducir el tamaño de las texturas dentro de los archivos .bin y acelerar la lectura en la consola. Ejemplo, la cabecera 78 DA (o 78 9C ) no es propia de un programa de modding , sino la firma matemática universal que indica que los bytes siguientes fueron empaquetados con ZLIB . Herramientas ("Tools") para descomprimir ZLIB Dado que es un estándar global , existen múltiples herramientas desarrolladas por la comunidad y entornos de software para descomprimir y re-comprimir estos bloques: 1. Lenguajes de Programación (La vía nativa) Python ( zlib ): Es la librería interna que usamos en el script. No requiere instalar nada externo y es la...

[Reverse Engineering] Análisis de la Estructura Hexadecimal de Kits (256 Bytes) y Extracción ZLIB

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[Reverse Engineering] Análisis de la Estructura Hexadecimal de Kits (256 Bytes) y Extracción ZLIB Publicado para la comunidad WE10JL | Estudio de archivos .bin En esta entrada documentamos en detalle la estructura interna de los archivos de kits (como el unnamed_6909.bin ). Analizaremos cómo se distribuye el bloque principal de 256 bytes por equipo, cómo se desglosa en 4 sub-bloques de 64 bytes para cada equipación, y compartiremos los scripts en Python que utilizamos para volcar y descomprimir el flujo ZLIB para su posterior visualización e ilustración en software como GIMP . 1. Estructura General del Bloque del Equipo (256 Bytes) Cada kit completo asignado a un equipo en el archivo binario ocupa exactamente 256 bytes ( 0x100 en Hexadecimal). Este espacio se subdivide en 4 áreas idénticas de 64 bytes ( 0x40 hex) cada una: Sub-bloque ...

[Tutorial / Reverse Engineering] Conversión de Kits (.FTEX a .PNG) y Configuración config.txt

[Guía / Reverse Engineering] Conversión de Kits (.FTEX a .PNG) y Configuración config.txt En este post documentamos el procedimiento completo para extraer, desempaquetar y convertir las texturas de uniformes desde el formato comprimido del Fox Engine ( .ftex ) hacia imágenes estándar .png , además de detallar la estructura del archivo config.txt para Kitserver. 1. Deconstrucción y Conversión de Texturas (.ftex a .png) A diferencia de los formatos tradicionales en imágenes planas, el motor Fox Engine almacena sus texturas divididas en bloques dentro de contenedores .ftex (ej. _back.ftex , _ftex1 ). La conversión requiere un flujo de trabajo en dos pasos: Desencapsulado → Exportación de imagen . Herramientas necesarias: FtexTool (o PES Ftex Converter). Editor gráfico con soporte DDS (Paint.NET, Photoshop con plugin DDS, o GIMP). Paso a paso: Desempaquetado a .DDS: Arrastra el archivo fuente _back.ftex (junto con sus partes en la misma carpeta) y suéltalo...