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Mostrando las entradas etiquetadas como Offsets

WE10JL Desafio 2

WE10JL: Hex & Modding Lab Edition Planificación e Ingeniería Inversa: Modo Desafío 2 (Gira Mundial / World Tour) HERRAMIENTAS: Hex Workshop / HxD / Game Graphic Studio / DKZ Studio FORMATOS: 0_TEXT.AFS (.str, .bin, .txs), Executable (SLPM / ELF) AUTOR: WE11WORLD (Diego Pino) 1. Concepto y Rediseño del Desafío 2 El Desafío 2 es uno de los modos más atractivos del juego, ya que nos brinda la posibilidad de realizar un recorrido internacional compitiendo contra los clubes referentes de diversas regiones del mundo. Originalmente, esta modalidad incluye una lista de clubes pertenecientes a la AFC Champions League (Asia) y selecciones regionales ficticias. Sin embargo, para elevar la competitividad y hacer ...

WE10JL Bug Desafio 1

WE10JL: Hex & Modding Lab Edition Informe de Debugging: Análisis de Errores Hexadecimales y Punteros en Desafío 1 HERRAMIENTAS: Game Graphic Studio / DKZ Studio / Waterloo / Hex Workshop / HxD FORMATOS: 0_TEXT.AFS (.bin), Textos (.str), Database Param (.bin) AUTOR: WE11WORLD (Diego Pino) 1. Contexto y Estructura del Desafío 1 Uno de los apartados más importantes y entretenidos de esta ROM es su sistema de modos de juego adicionales, concretamente el modo Desafíos . En esta edición, el Desafío 1 se subdivide internamente en tres misiones o submódulos: Misión 1: Jugadores al azar. Misión 2: Equipo aleatorio. Misión 3: Equipo X/Y. 2. Diagnóstico del Bug y Estado A...

WE10JO Compatibilidad Databases Teams Nippon

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WE10JL: Hex & Modding Lab Edition Guía de Ingeniería Inversa: ByPass de Compatibilidad TMRV (Nippon vs Occidental) HERRAMIENTA: WEDB Workshop by BarboRV / Hex Workshop / HxD FORMATO: Database Team File (.tmrv) — 4188 Bytes AUTOR: WE11WORLD (Diego Pino) 1. Contexto y Diagnóstico del Problema Al realizar la edición masiva de bases de datos para Pro Evolution Soccer y Winning Eleven en PlayStation 2 mediante la herramienta WEDB Workshop , se presenta un bloqueo de importación al cruzar datos entre ligas occidentales y los equipos pertenecientes al bloque Nippon / Selección Japonesa / Asia . ⚠️ ERROR EN WEDB WORKSHOP: Unable to import Nippon Team on Other Team (or Other Team on Nippon Team) Este error impide sustituir directamente las bases de datos de clubes asiáticos/Nippon por plantillas europeas u occiden...

WE10JL (SLPM_665.95) Serial PlayStation 2

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BLOG WE10JL WE10JL (SLPM_665.95) Serial PlayStation 2 Guía de edición Hexadecimal, ISO 9660 Volume Descriptor y configuración en PCSX2 Paso 1: Identificación del Ejecutable Principal Para cambiar el serial en esta ISO de PlayStation 2, lo que uno hace siempre es fijarse en el archivo SLPM_665.95 . Si observamos en formato hexadecimal ese archivo y buscamos la cadena del título en japonés: El texto literal "Jリーグ" en formato Hexadecimal equivale a los siguientes bytes: Carácter J リ ー グ Hexadecimal 4A 83 8A 83 41 83 4F Secue...

Protección y Desbloqueo del Sistema de Archivos AFS (PS2)

Documentación Técnica: Protección y Desbloqueo del Sistema de Archivos AFS (PS2) Análisis de métodos de protección de ISOs, manipulación de cabeceras AFS (AFS Headers), estructura de punteros hexadecimales y procedimiento paso a paso para desproteger contenedores. 1. Métodos Conocidos de Protección en ISOs de PlayStation 2 En la escena de edición y modding de PS2 (especialmente en la saga Pro Evolution Soccer / Winning Eleven ), diversos editores han implementado técnicas para impedir el desempaquetado y la copia de sus trabajos. Entre las metodologías más comunes se encuentran: Alteración de Cabeceras AFS (AFS Headers): Consiste en modificar el bloque de firma (Magic Number) de los contenedores AFS para que herramientas de edición como AFS Explorer o DKZ Studio no los reconozcan como archivos válidos. Archivos Dummy / Falsos (Lectura en Bucle): Inserción de punteros corruptos o arch...

WE10JL (SLPM_665.95) Kitserver PlayStation 2

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Documentación Técnica: Creación e Inserción de Kitserver (WE10 / PS2) Análisis de la limitación de slots en SLPM_665.95, edición de punteros hexadecimales y relinkeo de mapas de kits/kits 2D en el contenedor 0_TEXT.AFS. WE10JL (SLPM_665.95) Kitserver PlayStation 2 1. Contexto Técnico y Evolución de Motores (WE9 vs WE10) El paso de la saga PES5/WE9 a PES6/WE10 implicó cambios drásticos en la arquitectura interna del ejecutable y la estructura de archivos en la ISO: Fix de Gameplay: Se corrigió el error del "Árbitro Rígido" , reduciendo la interrupción constante del juego por faltas menores. Limitación de Slots de Kits: A diferencia de las versiones anteriores donde cada equipo contaba con un slot nativo (licenciado o default editable vía herramientas como la de Waterloo), en WE10 Konami restringió masivamente los slots de kits y kits 2D. Solución Vía Hexadecimal: Para solucionar la falta de espacio sin sobreescribir licenc...

WE10JL (SLPM_665.95) - Estructura y Mapeo de Tipografías (Fonts)

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WE10JL (SLPM_665.95) - Estructura y Mapeo de Tipografías (Fonts) Análisis de la fuente principal y fuentes secundarias almacenadas en el 0_TEXT.afs , mapa de caracteres Shift-JIS y especificaciones de textura para edición. En Winning Eleven 10 J-League , el sistema de renderizado de texto y tipografías se gestiona mediante archivos de textura indexados contenidos dentro del archivo 0_TEXT.afs . 1. Ubicación de los Archivos en 0_TEXT.afs Las fuentes se dividen principalmente en dos bloques funcionales: Fuente Principal: Localizada en unnamed_45.bin (interfaz global y menús del sistema). Fuentes de Competencias y Submenús: Comprenden desde unnamed_675.bin en adelante. Archivo BIN Uso / Módulo Asignado unnamed_676.bin Modo Entrenamiento y Desafíos (Training Mode / Challenge) unnamed_681.bin Visualización de Nombres de Jugadores e In...

Documentación Técnica: Edición y Traducción de Archivos .STR (WE10 / PS2)

Documentación Técnica: Edición y Traducción de Archivos .STR (WE10 / PS2) Análisis de cadenas de texto, etiquetas de control del motor de Konami, tabla TBL de caracteres y mapa de offsets para la adaptación al español. 1. Estructura de Archivos .STR y Códigos de Control Los textos de la interfaz, nombres y comentarios en Winning Eleven 10 se almacenan dentro de contenedores .STR . Cada bloque de texto utiliza bytes de control específicos que deben respetarse estrictamente en la edición hexadecimal para evitar bloqueos del sistema. Etiqueta / Byte Función en el Motor Hex / Formato \n Salto de línea manual obligatorio dentro de las cajas de diálogo. 0x0A Null Byte Terminador de cadena de texto (Fin del bloque de lectura). 0x00 %s Variable dinámica para cadenas (Nombres de equipos...