WE10JL (SLPM_665.95) Kitserver PlayStation 2
Documentación Técnica: Creación e Inserción de Kitserver (WE10 / PS2)
Análisis de la limitación de slots en SLPM_665.95, edición de punteros hexadecimales y relinkeo de mapas de kits/kits 2D en el contenedor 0_TEXT.AFS.
WE10JL (SLPM_665.95) Kitserver PlayStation 2
1. Contexto Técnico y Evolución de Motores (WE9 vs WE10)
El paso de la saga PES5/WE9 a PES6/WE10 implicó cambios drásticos en la arquitectura interna del ejecutable y la estructura de archivos en la ISO:
- Fix de Gameplay: Se corrigió el error del "Árbitro Rígido", reduciendo la interrupción constante del juego por faltas menores.
- Limitación de Slots de Kits: A diferencia de las versiones anteriores donde cada equipo contaba con un slot nativo (licenciado o default editable vía herramientas como la de Waterloo), en WE10 Konami restringió masivamente los slots de kits y kits 2D.
- Solución Vía Hexadecimal: Para solucionar la falta de espacio sin sobreescribir licencias existentes, se utiliza el método Kitserver (popularizado originalmente por ROBIMEX2002 y el Solo Star Team / SST). Consiste en expandir y re-linkear bloques hexadecimales de punteros dentro del ejecutable y los contenedores AFS. Este mismo principio aplica para implementar Faceserver o Trackserver.
2. Herramientas Requeridas
3. Identificación y Edición de Punteros en el SLPM_665.95
Para reasignar o crear slots adicionales, primero debemos localizar los punteros de lectura en el ejecutable principal de la ISO (SLPM_665.95):
- Abre el archivo
SLPM_665.95en HEX Workshop. - Realiza una búsqueda de cadenas de punteros de kits de referencia (ejemplos comunes de búsqueda):
2D 19 01 00
- Al localizar la cadena base, la estructura nos indica la dirección del kit dentro del
0_TEXT.AFS. - Adición de Nuevos Slots: Si necesitas agregar 4 slots nuevos, debes duplicar el bloque de la cadena del puntero 4 veces consecutivas al final de la tabla de direcciones del ejecutable.
4. Mapeo y Relinkeo de Kits en el 0_TEXT.AFS
Una vez definidos los punteros en el ejecutable, se procede a modificar los punteros en la tabla interna del contenedor de datos.
Pasos para el Re-linkeo en el AFS:
- Abre el
0_TEXT.AFSy busca la estructura hexadecimal del kit a duplicar (ejemplo: 4F 1C 01 00). - Copia la estructura completa del bloque del kit original.
- Pégala inmediatamente después de la última cadena válida de kits dentro del archivo.
- Modifica los bytes del ID (4F 1C → 74 07) para asignar el nuevo valor referenciado en el
SLPM_665.95. - Procede a Reconstruir (Rebuild) el
0_TEXT.AFSdesde AFS Explorer para fijar la nueva tabla de asignación.
5. Reconstrucción y Compilación de la ISO Bootable
Al modificar el tamaño del ejecutable y reconstruir los archivos AFS, la ISO original pierde el orden del LBA (Logical Block Addressing). Para evitar pantallas negras en la consola o emulador, la ISO debe compilarse desde cero:
Video Tutoria: UltraIso Crear ISO PlayStation 2
- Ejecuta UltraISO.
- Ve al menú superior: Archivo → Nuevo → Imagen de CD/DVD PlayStation 2.
- Selecciona el archivo
SYSTEM.CNFextraído de tu proyecto para establecer el parámetro de arranque. - Arrastra los archivos editados (
SLPM_665.95,0_TEXT.AFS,J_SOUND.AFS, etc.) a la ventana de UltraISO. - Guarda la nueva imagen en: Archivo → Guardar como... (.ISO).



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