WE10JL (SLPM_665.95) Kitserver PlayStation 2

Documentación Técnica: Creación e Inserción de Kitserver (WE10 / PS2)

Análisis de la limitación de slots en SLPM_665.95, edición de punteros hexadecimales y relinkeo de mapas de kits/kits 2D en el contenedor 0_TEXT.AFS.

WE10JL (SLPM_665.95) Kitserver PlayStation 2

1. Contexto Técnico y Evolución de Motores (WE9 vs WE10)

El paso de la saga PES5/WE9 a PES6/WE10 implicó cambios drásticos en la arquitectura interna del ejecutable y la estructura de archivos en la ISO:

  • Fix de Gameplay: Se corrigió el error del "Árbitro Rígido", reduciendo la interrupción constante del juego por faltas menores.
  • Limitación de Slots de Kits: A diferencia de las versiones anteriores donde cada equipo contaba con un slot nativo (licenciado o default editable vía herramientas como la de Waterloo), en WE10 Konami restringió masivamente los slots de kits y kits 2D.
  • Solución Vía Hexadecimal: Para solucionar la falta de espacio sin sobreescribir licencias existentes, se utiliza el método Kitserver (popularizado originalmente por ROBIMEX2002 y el Solo Star Team / SST). Consiste en expandir y re-linkear bloques hexadecimales de punteros dentro del ejecutable y los contenedores AFS. Este mismo principio aplica para implementar Faceserver o Trackserver.

2. Herramientas Requeridas

Herramienta Función Principal en el Proceso
HEX Workshop Edición hexadecimal del ejecutable (SLPM_665.95) y mapeo de punteros.
AFS Explorer v3 Reconstrucción e inserción de nuevos bloques dentro de 0_TEXT.AFS.
Graphic Studio (GGS) Visualización, extracción e inserción de texturas y kits 2D/3D.
UltraISO Recompilado final del sistema de archivos y generación de la ISO PS2 Bootable.

3. Identificación y Edición de Punteros en el SLPM_665.95

Para reasignar o crear slots adicionales, primero debemos localizar los punteros de lectura en el ejecutable principal de la ISO (SLPM_665.95):



  • Abre el archivo SLPM_665.95 en HEX Workshop.
  • Realiza una búsqueda de cadenas de punteros de kits de referencia (ejemplos comunes de búsqueda):
    2D 19 01 00
  • Al localizar la cadena base, la estructura nos indica la dirección del kit dentro del 0_TEXT.AFS.
  • Adición de Nuevos Slots: Si necesitas agregar 4 slots nuevos, debes duplicar el bloque de la cadena del puntero 4 veces consecutivas al final de la tabla de direcciones del ejecutable.
Nota sobre Offsets: Si trabajas sobre una ISO previamente modificada por otros editores, los offsets de lectura habrán variado. Siempre debes mapear los punteros tomando como referencia los bloques nativos de tu propio ejecutable.

4. Mapeo y Relinkeo de Kits en el 0_TEXT.AFS

Una vez definidos los punteros en el ejecutable, se procede a modificar los punteros en la tabla interna del contenedor de datos.

Parámetro Hexadecimal Descripción / Función Ejemplo en Código
ID del Slot / Kit Identificador del kit asignado dentro del contenedor. 4F 1C (Alemania)
Puntero de Control Byte de control que valida la asignación del slot. 01 00
Nuevo Slot Re-linkeado Dirección modificada para apuntar a un nuevo banco de datos. 74 07

Pasos para el Re-linkeo en el AFS:

  • Abre el 0_TEXT.AFS y busca la estructura hexadecimal del kit a duplicar (ejemplo: 4F 1C 01 00).
  • Copia la estructura completa del bloque del kit original.
  • Pégala inmediatamente después de la última cadena válida de kits dentro del archivo.
  • Modifica los bytes del ID (4F 1C74 07) para asignar el nuevo valor referenciado en el SLPM_665.95.
  • Procede a Reconstruir (Rebuild) el 0_TEXT.AFS desde AFS Explorer para fijar la nueva tabla de asignación.



Precaución: Mantén una bitácora o bloc de notas con los nuevos Offsets guardados. Un byte mal ubicado o mezclado entre bancos de kits licenciados causará que el juego colapse (crash) al cargar la pantalla de selección de uniformes.



5. Reconstrucción y Compilación de la ISO Bootable

Al modificar el tamaño del ejecutable y reconstruir los archivos AFS, la ISO original pierde el orden del LBA (Logical Block Addressing). Para evitar pantallas negras en la consola o emulador, la ISO debe compilarse desde cero:
Video Tutoria:  UltraIso Crear ISO PlayStation 2




  • Ejecuta UltraISO.
  • Ve al menú superior: Archivo → Nuevo → Imagen de CD/DVD PlayStation 2.
  • Selecciona el archivo SYSTEM.CNF extraído de tu proyecto para establecer el parámetro de arranque.
  • Arrastra los archivos editados (SLPM_665.95, 0_TEXT.AFS, J_SOUND.AFS, etc.) a la ventana de UltraISO.
  • Guarda la nueva imagen en: Archivo → Guardar como... (.ISO).
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