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Mostrando entradas de julio, 2026

WE10JL (SLPM_665.95) Guía de Traducción

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[Guía & Modding] Traducción de ROM en WE10JL (SLPM_665.95) Publicado para la comunidad WE10JL | Estudio de archivos .STR, j_text.afs y Modos Exclusivos En esta guía detallamos la ubicación y estructura necesaria para traducir los textos principales y menús en J-League Winning Eleven 10 + Europe League '06-'07 (PS2) . Explicamos la localización de cadenas dentro de j_text.afs y el mapa de archivos clave para los modos de juego exclusivos. 1. Introducción y Ubicación Principal La mayor parte de la traducción de la ROM se encuentra prácticamente en todo el contenedor j_text.afs . Los textos están almacenados en archivos con formato .STR , los cuales se pueden explorar e inspeccionar fácilmente con la herramienta AFS Explorer (o el STR View integrado). [ ] Captura de AFS Explorer mostrando la lectura de archivos .str dentro de j_text.afs 2. Secciones Editables del Juego Se ...

WE10JL: Conversión de Texturas de Fuentes a TTF Vectorial con Python

WE10JL REVERSE ENGINEERING & MODDING Conversión de Fuentes Bitmap a TrueType (.TTF) en Python Análisis técnico de extracción de texturas desentrelazadas y compilación vectorial OpenType para Windows. 1. Mapeo de Archivos BMP y Estructura ASCII Las texturas de la tipografía extraídas mediante WE Picture Decoder generan una secuencia numerada de archivos .bmp . Para garantizar la correspondencia exacta con el teclado de Windows, mapeamos los índices según la tabla ASCII estándar: Rango de Archivos Mapeo de Caracteres Offset ASCII / Código 66.bmp - 75.bmp Números ( 0 al 9 ) 0x30 - 0x39 48 - 57 76.bmp - 101.bmp Alfabeto Mayúsculas ( A a la Z ) 0x41 - 0x5A 65 - 90 102.bmp - 127.bmp Alfabeto Minúsculas ( a a la z ) 0x61 - 0x7A 97 - 122 2. Inve...

WE10JL (SLPM_665.95) Botines Botas Boots

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[Guía & Modding] Edición y Creación de Botines (Boots) en WE10JL (SLPM_665.95) Publicado para la comunidad WE10JL | Estudio del Editor Interno y Estructura del 0_TEXT.AFS En esta guía detallamos el funcionamiento y las combinaciones necesarias para crear y personalizar botines (boots) en J-League Winning Eleven 10 + Europe League '06-'07 (PS2) . Explicamos tanto el uso del potente editor interno del juego como el procedimiento técnico para modificar las texturas de alta resolución y sus correspondientes menús en el contenedor 0_TEXT.AFS . 1. Modificación de Texturas Avanzada (0_TEXT.AFS) Si requieres agregar calzados modernos o personalizados (como por ejemplo los Adidas Ocean Storm o nuevos modelos Nike/Puma), la edición interna debe complementarse editando directamente el contenedor principal de archivos: Archivo Clave en 0_TEXT.AFS: Unnamed 6512 (o unknow_06512.bin ): Conti...

[Reverse Engineering] Mallas 3D de Kits en WE10 / WE10JL (PS2): Estructura, Extracción FEF y Modding en Blender

[Reverse Engineering] Mallas 3D de Kits en WE10 / WE10JL (PS2): Estructura, Extracción FEF y Modding en Blender Publicado para la comunidad WE10JL | Estudio del 0_TEXT.AFS y modelos tridimensionales (.bin) En esta entrada documentamos en detalle la localización física, descompresión y flujo de trabajo para extraer, editar e inyectar las mallas 3D de uniformes (Kit Models) en Winning Eleven 10 (PS2) , analizando además su correspondencia con las herramientas clásicas de modding y la diferencia estructural con respecto a PES 6 de PC. 1. Ubicación de Archivos en el 0_TEXT.AFS A diferencia de la versión de PC, donde los archivos se reorganizaron en bloques más altos, en WE10 / J-League WE10 (PS2) la anatomía y mallas base están ubicadas en los primeros bloques del contenedor AFS: unnamed_0550.bin a 0650.bin: Rango que alberga las mallas 3D nativas (kit mesh/body) de la consola. unnamed_0...

Tutorial: WE10JL (SLPM_665.95) - Waterloo Set Default Color & Combinación de KITS

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Tutorial: WE10JL (SLPM_665.95) - Waterloo Set Default Color & Combinación de KITS Esta es una guía detallada para configurar e insertar Kits por defecto (default) en la ROM de J.League Winning Eleven 10 + Europe League '06-'07 (SLPM_665.95) combinando diferentes estilos en un mismo archivo. 🎮 Juego Base: WE10JL (SLPM_665.95) 📁 Archivo Kit Settings: unknow_00043.bin (Param.dat en 0_text.afs) 🛠️ Herramienta: Set Default Color by Waterloo 👕 Formatos y Estilos de KITS Compatibles Para configurar el estilo (marcas, presencia de cuellos, dorsales frontales), Konami utiliza el Param.dat . Entre los estilos compatibles destacan: 1. Tipo PES 5: Estilo 0 / Estilo N° 151 2. Tipo PES 6: Estilo 134 3. Tipo Especial: Estilo N° 19 4. Tipo PES 2013: Estilo N° 4 🚀 Pasos para la Configuración Paso 1: Inserción en 0_text con GGS Abrimos el 0_tex...

WE10JL (SLPM_665.95) Slogan Fondos Nuevos Master League y Modo Challenger

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WE10JL (SLPM_665.95) Slogan Fondos Nuevos Master League y Modo Challenger Una de las partes más divertidas de esta ROM es la personalización del juego. Ya hemos visto los wallpapers, los cuales nos permitían colocar un fondo personalizado con nuestro equipo favorito. Ahora ha llegado el momento para los Slogans o lemas de equipos de fútbol famosos, además de frases motivadoras como "Més que un club" (FC Barcelona), "Victoria Concordia Crescit" (Arsenal) o "Nunca dejes de creer" (Atlético de Madrid). Personalización Avanzada de Fondos: Se pueden crear nuevos fondos temáticos para los clubes en el Modo Competencia o Modo Desafío . Es un paso excelente para darle un toque exclusivo al diseño gráfico de la ROM. Lemas de Clubes Famosos FC Barcelona: "Més que un club" (Más que un club) Arsenal FC: "Victoria Concord...

WE10JL (SLPM_665.95) Wallpapers Exclusivos

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WE10JL (SLPM_665.95) Wallpapers Exclusivos Uno de los apartados más interesantes que trae esta ROM WE10JL (SLPM_665.95) es la personalización de los fondos con los clubes. A medida que se va avanzando en los logros de la ROM (como competencias o desafíos), el juego nos da la posibilidad de comprar en la WESHOP Wallpapers para los clubes más importantes. Ubicación de Texturas: Estos Wallpapers se pueden personalizar dentro del archivo J_Text.afs . Abarcan el rango de archivos desde unnamed_478.bin hasta unnamed_539.bin . 1. Modificación de Textura Textura Wallpaper modificada dentro del J_Text.afs 2. Adquisición en Tienda Comprar un Wallpaper nuevo en la WESHOP 3. Selección de Clubes Equipos con Wallpapers disponibles Ejemplos Adicionales Más ejemplos de Wallpapers para Clubes editados 4. Confirmación de Compra Así se vería el Wallpaper ...

ZLIB no es una herramienta, es un Algoritmo de Compresión

 ZLIB no es una herramienta, es un Algoritmo de Compresión ZLIB no es un programa o ejecutable único, sino una librería/algoritmo de compresión de datos estándar (creado por Jean-loup Gailly y Mark Adler ). Konami implementó la especificación ZLIB dentro del motor gráfico de Winning Eleven / Pro Evolution Soccer en la era de PS2 para reducir el tamaño de las texturas dentro de los archivos .bin y acelerar la lectura en la consola. Ejemplo, la cabecera 78 DA (o 78 9C ) no es propia de un programa de modding , sino la firma matemática universal que indica que los bytes siguientes fueron empaquetados con ZLIB . Herramientas ("Tools") para descomprimir ZLIB Dado que es un estándar global , existen múltiples herramientas desarrolladas por la comunidad y entornos de software para descomprimir y re-comprimir estos bloques: 1. Lenguajes de Programación (La vía nativa) Python ( zlib ): Es la librería interna que usamos en el script. No requiere instalar nada externo y es la...

[Reverse Engineering] Análisis de la Estructura Hexadecimal de Kits (256 Bytes) y Extracción ZLIB

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[Reverse Engineering] Análisis de la Estructura Hexadecimal de Kits (256 Bytes) y Extracción ZLIB Publicado para la comunidad WE10JL | Estudio de archivos .bin En esta entrada documentamos en detalle la estructura interna de los archivos de kits (como el unnamed_6909.bin ). Analizaremos cómo se distribuye el bloque principal de 256 bytes por equipo, cómo se desglosa en 4 sub-bloques de 64 bytes para cada equipación, y compartiremos los scripts en Python que utilizamos para volcar y descomprimir el flujo ZLIB para su posterior visualización e ilustración en software como GIMP . 1. Estructura General del Bloque del Equipo (256 Bytes) Cada kit completo asignado a un equipo en el archivo binario ocupa exactamente 256 bytes ( 0x100 en Hexadecimal). Este espacio se subdivide en 4 áreas idénticas de 64 bytes ( 0x40 hex) cada una: Sub-bloque ...

[Tutorial / Reverse Engineering] Conversión de Kits (.FTEX a .PNG) y Configuración config.txt

[Guía / Reverse Engineering] Conversión de Kits (.FTEX a .PNG) y Configuración config.txt En este post documentamos el procedimiento completo para extraer, desempaquetar y convertir las texturas de uniformes desde el formato comprimido del Fox Engine ( .ftex ) hacia imágenes estándar .png , además de detallar la estructura del archivo config.txt para Kitserver. 1. Deconstrucción y Conversión de Texturas (.ftex a .png) A diferencia de los formatos tradicionales en imágenes planas, el motor Fox Engine almacena sus texturas divididas en bloques dentro de contenedores .ftex (ej. _back.ftex , _ftex1 ). La conversión requiere un flujo de trabajo en dos pasos: Desencapsulado → Exportación de imagen . Herramientas necesarias: FtexTool (o PES Ftex Converter). Editor gráfico con soporte DDS (Paint.NET, Photoshop con plugin DDS, o GIMP). Paso a paso: Desempaquetado a .DDS: Arrastra el archivo fuente _back.ftex (junto con sus partes en la misma carpeta) y suéltalo...

Imagen de 16 Colores vs 256 Colores

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Entendiendo Texturas 4bpp vs 8bpp en Game Graphic Studio: Evita Romper tu ISO de PES/WE Al momento de editar gráficos en juegos de PlayStation 2 como Pro Evolution Soccer o Winning Eleven mediante Game Graphic Studio (GGS) , es común encontrarnos con texturas que se ven desfasadas, descompuestas o con estructuras extrañas. Comprender cómo la consola gestiona la profundidad de color y las paletas es fundamental para realizar ediciones limpias y evitar que el juego se cuelgue al cargar la ISO. Figura 1: Diferencia de lectura entre una textura a 256 colores (8bpp) y una a 16 colores (4bpp) con lectura de bytes desfasada. 16 Colores 256 Colores 1. ¿Por qué una imagen de 16 colores se ve tan diferente a una de 256? La diferencia radica en cómo el chip gráfico de la PlayStation 2 (Graphics Synthesizer) almacena los datos en memoria VRAM: 8bpp (256 Colores / PSMT...