[Reverse Engineering] Mallas 3D de Kits en WE10 / WE10JL (PS2): Estructura, Extracción FEF y Modding en Blender

[Reverse Engineering] Mallas 3D de Kits en WE10 / WE10JL (PS2): Estructura, Extracción FEF y Modding en Blender

Publicado para la comunidad WE10JL | Estudio del 0_TEXT.AFS y modelos tridimensionales (.bin)

En esta entrada documentamos en detalle la localización física, descompresión y flujo de trabajo para extraer, editar e inyectar las mallas 3D de uniformes (Kit Models) en Winning Eleven 10 (PS2), analizando además su correspondencia con las herramientas clásicas de modding y la diferencia estructural con respecto a PES 6 de PC.

1. Ubicación de Archivos en el 0_TEXT.AFS

A diferencia de la versión de PC, donde los archivos se reorganizaron en bloques más altos, en WE10 / J-League WE10 (PS2) la anatomía y mallas base están ubicadas en los primeros bloques del contenedor AFS:

  • unnamed_0550.bin a 0650.bin: Rango que alberga las mallas 3D nativas (kit mesh/body) de la consola.
  • unnamed_0580.bin: Contenedor maestro del Style 0 / Edit Kits (identificable en Hex por su firma de cabecera common_wind.edit_01).
  • unnamed_5175.bin a 5200.bin: Mapas de sombra y volumen 3D (Shading Maps) para solapas de cuello y bordes de mangas en escala de grises.
  • unnamed_8000.bin a 8990.bin: Bloque reservado exclusivamente para estructuras y geometrías de estadios.

2. Toolkit de Ingeniería Inversa

Herramienta Función en la Pipeline
Zlib Tool Descompresión del stream de datos ZLIB (.bin.bin_000).
Make Input Mapea el área de offsets/junk header y genera el manifiesto input.txt con las piezas 3D.
Extract3D Procesa el archivo .str_000 descomprimido y vuelca los vértices al formato all.fef.
Rebin Reconstruye y empaqueta la malla modificada en Blender hacia la estructura binaria de PS2.

3. Flujo de Extracción y Conversión a Blender

[0_TEXT.AFS] → Extraer .BIN → ZLib Tool → .BIN_000 → Make Input → extract3d → .FEF → Blender
  1. Descompresión: Extraer el archivo objetivo del AFS (ej. unnamed_0580.bin) y procesarlo con Zlib Tool para obtener la cabecera cruda unnamed_0580.bin_000 (~250 KB - 350 KB).
  2. Generación de Mapa de Piezas: Abrir el archivo descompilado en Make Input, omitir la cabecera del header (Skip Junk) y guardar el archivo input.txt. La herramienta identificará entre 35 y 40 sub-piezas (Torso, Neck, Left Arm, etc.).
  3. Extracción Vectorial con Extract3D: Renombrar la extensión del archivo a unknow_00782.str_000 (requerimiento nativo de la herramienta) y ejecutar por consola/CMD:
    extract3d.exe
  4. Importación 3D: Cargar el archivo generado all.fef en Blender mediante los scripts importadores FEF/FEI.

4. Análisis de Coordenadas UV y Texturas HD (512x256)

Un hallazgo técnico clave en la arquitectura de PS2 es que los modelos 3D (.bin) no imponen un tamaño de textura rígido en píxeles. Las mallas utilizan Coordenadas UV absolutas/relativas (rangos de 0.0 a 1.0):

  • Inyección HD Directa: Para utilizar kits con mayor nivel de detalle en PS2, no es necesario alterar la malla 3D. Se pueden inyectar imágenes de 512x256 píxeles a 8bpp (256 colores) directamente en el AFS; el motor gráfico mapeará los vértices automáticamente.
  • Port del Model 28 (Photoshop Template): Si se requiere adaptar el famoso Model 28 de PC (diseñado por la comunidad para plantillas desplegadas de Photoshop) a WE10, se debe transferir el UV Map del contenedor unnamed_1024.bin de PC hacia la estructura del unnamed_0580.bin de PS2 utilizando Blender y re-compilando con Rebin.
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