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Mostrando las entradas etiquetadas como AFS MAP

WE10JL Bug Desafio 1

WE10JL: Hex & Modding Lab Edition Informe de Debugging: Análisis de Errores Hexadecimales y Punteros en Desafío 1 HERRAMIENTAS: Game Graphic Studio / DKZ Studio / Waterloo / Hex Workshop / HxD FORMATOS: 0_TEXT.AFS (.bin), Textos (.str), Database Param (.bin) AUTOR: WE11WORLD (Diego Pino) 1. Contexto y Estructura del Desafío 1 Uno de los apartados más importantes y entretenidos de esta ROM es su sistema de modos de juego adicionales, concretamente el modo Desafíos . En esta edición, el Desafío 1 se subdivide internamente en tres misiones o submódulos: Misión 1: Jugadores al azar. Misión 2: Equipo aleatorio. Misión 3: Equipo X/Y. 2. Diagnóstico del Bug y Estado A...

WE10JL (SLPM_665.95) - Estructura y Mapeo de Tipografías (Fonts)

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WE10JL (SLPM_665.95) - Estructura y Mapeo de Tipografías (Fonts) Análisis de la fuente principal y fuentes secundarias almacenadas en el 0_TEXT.afs , mapa de caracteres Shift-JIS y especificaciones de textura para edición. En Winning Eleven 10 J-League , el sistema de renderizado de texto y tipografías se gestiona mediante archivos de textura indexados contenidos dentro del archivo 0_TEXT.afs . 1. Ubicación de los Archivos en 0_TEXT.afs Las fuentes se dividen principalmente en dos bloques funcionales: Fuente Principal: Localizada en unnamed_45.bin (interfaz global y menús del sistema). Fuentes de Competencias y Submenús: Comprenden desde unnamed_675.bin en adelante. Archivo BIN Uso / Módulo Asignado unnamed_676.bin Modo Entrenamiento y Desafíos (Training Mode / Challenge) unnamed_681.bin Visualización de Nombres de Jugadores e In...

WE10JL (SLPM_665.95) Botines Botas Boots

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[Guía & Modding] Edición y Creación de Botines (Boots) en WE10JL (SLPM_665.95) Publicado para la comunidad WE10JL | Estudio del Editor Interno y Estructura del 0_TEXT.AFS En esta guía detallamos el funcionamiento y las combinaciones necesarias para crear y personalizar botines (boots) en J-League Winning Eleven 10 + Europe League '06-'07 (PS2) . Explicamos tanto el uso del potente editor interno del juego como el procedimiento técnico para modificar las texturas de alta resolución y sus correspondientes menús en el contenedor 0_TEXT.AFS . 1. Modificación de Texturas Avanzada (0_TEXT.AFS) Si requieres agregar calzados modernos o personalizados (como por ejemplo los Adidas Ocean Storm o nuevos modelos Nike/Puma), la edición interna debe complementarse editando directamente el contenedor principal de archivos: Archivo Clave en 0_TEXT.AFS: Unnamed 6512 (o unknow_06512.bin ): Conti...

Tutorial: WE10JL (SLPM_665.95) - Waterloo Set Default Color & Combinación de KITS

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Tutorial: WE10JL (SLPM_665.95) - Waterloo Set Default Color & Combinación de KITS Esta es una guía detallada para configurar e insertar Kits por defecto (default) en la ROM de J.League Winning Eleven 10 + Europe League '06-'07 (SLPM_665.95) combinando diferentes estilos en un mismo archivo. 🎮 Juego Base: WE10JL (SLPM_665.95) 📁 Archivo Kit Settings: unknow_00043.bin (Param.dat en 0_text.afs) 🛠️ Herramienta: Set Default Color by Waterloo 👕 Formatos y Estilos de KITS Compatibles Para configurar el estilo (marcas, presencia de cuellos, dorsales frontales), Konami utiliza el Param.dat . Entre los estilos compatibles destacan: 1. Tipo PES 5: Estilo 0 / Estilo N° 151 2. Tipo PES 6: Estilo 134 3. Tipo Especial: Estilo N° 19 4. Tipo PES 2013: Estilo N° 4 🚀 Pasos para la Configuración Paso 1: Inserción en 0_text con GGS Abrimos el 0_tex...

Tutorial: WE10JL Estilo de Camara (SLPM_665.95)

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Tutorial: WE10JL Estilo de Camara (SLPM_665.95) WE10JL Reverse Engineering & Modding Ubicación y Estructura de Cámara en SLPM_665.95 Análisis técnico del offset hexadecimal y parámetros de visualización. 1. Identificación del Offset y Cadena Hexadecimal En el ejecutable principal de Winning Eleven 10 J.League ( SLPM_665.95 ), la configuración de los parámetros de cámara se localiza mediante la búsqueda de la secuencia específica de bytes en el editor Hex Workshop: Parámetro Valor Hexadecimal Valor Decimal / Descripción Archivo Ejecutable SLPM_665.95 WE10 J.League (PS2) Cadena Buscada 0D 02 0E 00 0E 00 Secuencia de configuración de cámara ...

Tutorial: Modificar colores y Skin del Menú en WE10JL (S_TEXT / unnamed_0.bin)

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Tutorial: Modificar colores y Skin del Menú en WE10JL (S_TEXT / unnamed_0.bin) En Winning Eleven 10 J-League , si deseas personalizar la interfaz del juego y cambiar los colores primarios, debes modificar la paleta principal. Esta paleta controla el tono de los menús, botones y fondos (backgrounds). Requisitos Previos Juego base: Winning Eleven 10 J-League (PS2). Herramienta: Game Graphic Studio (GGS). Archivo a editar: unnamed_0.bin ubicado dentro de S_TEXT.afs . Paso a Paso Abrir la herramienta: Ejecuta Game Graphic Studio en tu PC. Cargar el archivo: Ve a File > Open y abre tu archivo S_TEXT.afs . Ubicación de la paleta: Busca y selecciona el archivo unnamed_0.bin (generalmente es el primer archivo de la lista, marcado como #1 ). Edición de colores: Observa la parte superior derecha de la interfaz de Game Graphic Studio: allí verás la Paleta de ...

Tutorial: WE10JL (SLPM_665.95) - Relación de KITS

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Tutorial: WE10JL (SLPM_665.95) - Relación de KITS Esta es una guía detallada para los Kits por defecto (default) del juego J.League Winning Eleven 10 (SLPM_665.95) . Unnamed 6663-6867 - J1-League Kits Formato: 512x256 Imagen: WE10JL_SLPM_665.95_Kits_1.png. Unnamed 6879-7023 - J2-League Kits Formato: 512x256 Imagen: WE10JL_SLPM_665.95_Kits_2.png. Unnamed 7035-7047 - Euro Kits Formato: 512x256 Imagen: WE10JL_SLPM_665.95_Kits_3.png. Unnamed 7059-7287 - Liga Francesa Formato: 512x256 Imagen: WE10JL_SLPM_665.95_Kits_4.png. Unnamed 7299-7527 - Liga Italiana Formato: 512x256 Imagen: WE10JL_SLPM_665.95_Kits_5.png. Unnamed 7539-7743 Liga Holanda Formato: 512x256 Imagen: WE10JL_SLPM_665.95_Kits_6.png. Unnamed 7755-7983 Liga España Formato: 512x256 Imagen: WE10JL_SLPM_665.95_Kits_7.png. Unname...

Tutorial: Cómo editar Scoreboards en WE10JL (SLPM_665.95)

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Tutorial: Cómo editar Scoreboards en WE10JL (SLPM_665.95) Para editar los marcadores ( scoreboards ) en J.League Winning Eleven 10 (SLPM_665.95) se requiere un proceso en dos etapas: la modificación hexadecimal de las coordenadas del HUD y la edición e inyección de texturas gráficas. Para editar JLeague Winning Eleven 10 (SLPM_665.95) y su Scoreboard (Marcadores), requiere de varios pasos, entre ellos editar Hexadecimalmente unos archivos, ademas debemos de modificar las Texturas del juego para que al momento de la edicion el juego pueda reconocer esas nuevas texturas agregadas y enlazadas hexadecimalmente. Para Tener en cuenta el codigo HEXADECIMAL codigo hexadecimal es un codigo alfanumerico ( letras y numeros ). se compone de 16 (ordenes) van del 0 a la F siendo asi el orden 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F ⚠️ Nota importante: Antes de modificar cualquier elemento, realiza una copia de seguridad ( backup ) de tus archivos 0_TEXT.afs y J_TEXT.afs ori...

Tutorial: Cómo editar la Guía de Liga Master en WE10JL (SLPM_665.95)

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Tutorial: Cómo editar la Guía de Liga Master en WE10JL (SLPM_665.95) Tutorial: Cómo editar la Guía de Liga Master en WE10JL (SLPM_665.95) Nota : La guía del juego casi siempre viene en idioma japonés. Como se trata de una animación interactiva dentro del juego, la imagen correspondiente a este apartado se encuentra alojada en el archivo J_TEXT.afs . Requisitos : 1 . Game Graphic Studio (GGS) 2 . Editor de imagen (Photoshop, GIMP, Paint.NET, etc.) 3 . ISO original / mod de WE10JL Paso a Paso 1. Localizar el archivo en GGS Abre la ISO o los archivos del juego con Game Graphic Studio , navega hasta abrir el J_TEXT.afs e ingresa al ID unnamed_390 . 2. Extraer la imagen original Extrae la textura cargada en dicho ID y guárdala en tu PC. 3. Editar el diseño Abre la imagen en tu editor de fotos preferido. Rediséñala a tu gusto traduciendo o adaptando la interfaz.   Consejo : Mantén en cuenta que al ser una guía interactiva en el juego, es importante respetar las proporciones y la distrib...