Documentación Técnica: Edición y Traducción de Archivos .STR (WE10 / PS2)

Documentación Técnica: Edición y Traducción de Archivos .STR (WE10 / PS2)

Análisis de cadenas de texto, etiquetas de control del motor de Konami, tabla TBL de caracteres y mapa de offsets para la adaptación al español.

1. Estructura de Archivos .STR y Códigos de Control

Los textos de la interfaz, nombres y comentarios en Winning Eleven 10 se almacenan dentro de contenedores .STR. Cada bloque de texto utiliza bytes de control específicos que deben respetarse estrictamente en la edición hexadecimal para evitar bloqueos del sistema.

Etiqueta / Byte Función en el Motor Hex / Formato
\n Salto de línea manual obligatorio dentro de las cajas de diálogo. 0x0A
Null Byte Terminador de cadena de texto (Fin del bloque de lectura). 0x00
%s Variable dinámica para cadenas (Nombres de equipos, estadios, jugadores). String Var
%d Variable dinámica para valores numéricos (Estadísticas, marcadores, dorsales). Int Var

2. Mapeo TBL y Rangos de Fuentes ASCII

Las fuentes del juego no utilizan codificación UTF-8 estándar. Mediante una tabla de equivalencias (.tbl) asociamos los índices hexadecimales de las texturas desentrelazadas .bmp con la disposición de caracteres en español:

Rango de Archivos BMP Mapeo de Caracteres Offset ASCII / Código
00.bmp - 25.bmp Letras Mayúsculas (A a la Z) 0x41 - 0x5A 65 - 90
26.bmp - 51.bmp Letras Minúsculas (a a la z) 0x61 - 0x7A 97 - 122
66.bmp - 75.bmp Números (0 al 9) 0x30 - 0x39 48 - 57
76.bmp - 90.bmp Caracteres Especiales / Tildes (á, é, í, ó, ú, ñ, ¿, ¡) 0x80 - 0x8E 128 - 142

3. Reglas de Oro en Hexadecimal (Punteros y Padding)

Al traducir textos directos dentro del archivo .str, el tamaño total en bytes del nuevo texto en español **no debe exceder la longitud del texto original**, a menos que se recalculen las tablas de punteros. Si la traducción es más corta, se debe rellenar el espacio sobrante con bytes nulos (0x00 Padding) para mantener la alineación de memoria exacta.

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