PES 6 PS2 unknow_06840.unk Audio Ambiente, Sonido Efectos, Como editar estos archivos.
PES 6 PS2 unknow_06840.unk Audio Ambiente, Sonido Efectos, Como editar estos archivos.
1. La edición de esos archivos en PC es muy Facil, como bien lo indican en la comunidad, con Audacity, importar en forma de Datos Brutos RAW!
El problema de la PlayStation 2, es que ese archivo usa un sistema de COMPRESION Y CABEZERAS OCultas (HEaders) Específicos para el HARDWARE de la Consola de PlayStation 2 los pueda leer, eran formas de proteger el trabajo
Ejemplo de un archivo .UNK en PC, si observan la magen: Sin Cabezera
Ejemplo de un archivo .BIN de PlayStation 2, si observan este archivo tiene un sistema de COMPRESION Y CABEZERAS OCultas (HEaders)
Como saber si esta comprimido para la consola PlayStation 2?
Con la poderosa Tool de Tato (AFS Explorer) , que trae varios formatos exclusivos de Sony PlayStation y Usaba Konami para proteger sus ISOS,
ejemplo:
los primeros bytes del archivo (y en los datos internos), aparecen dos firmas ("magic bytes") cruciales de los archivos de Konami:
1. aPDT al inicio del archivo: Significa Audio PDT (el encabezado que guarda los metadatos como canales, frecuencia, etc.).
2. dPDT un poco más adelante: Significa Data PDT (los datos puros de audio comprimidos en formato ADPCM de PlayStation/Konami).
2.1 el Zlib tool tiene muchas formas de compilar el archivo:
None / XOR-N / XOR-N v2 / BF: Son los diferentes tipos de encriptación y compresión
2.2 (0x54445061) Es la Cabecera en formato Hexadecimal.
2.3 Length (129024): Te dice el tamaño exacto en bytes de esa sección específica antes de ser procesada o reinsertada.
Como pueden observar, el Juego de PC y PlayStation 2 , aunque tienen el mismo ID de Archivos y Armado, Su EXTRUCTURA INTERNA es completamente Diferente.
DESEMPAQUETADO E INYECCIÓN DE AUDIO ADPCM EN PES/WINNING ELEVEN (PS2)
1. ANÁLISIS ESTRUCTURAL DE LOS CONTENEDORES DE AUDIO
El motor de audio de Konami para la consola PlayStation 2 utiliza una arquitectura de contenedores propietarios para gestionar las cadenas de efectos de sonido (como balones, silbatos y ambientes). Estos archivos suelen presentarse bajo la extensión genérica .bin dentro del mapa AFS del juego, ocultando su verdadera naturaleza binaria.
A través del análisis hexadecimal, identificamos que estos archivos no son pistas individuales de audio nativo de Sony (.ss2 o .vag), sino bancos indexados de datos. La inyección directa de un archivo de audio completo (con su propia cabecera) dentro del AFS corrompe la lectura del ejecutable, por lo que comprender su estructura es vital:
A. Estructura del Contenedor Original de Konami (aPDT)
Al abrir el archivo original (por ejemplo, unnamed_6844.bin), la arquitectura binaria se distribuye de la siguiente manera:
unnamed_6844.bin Estructura Original
Identificador Mágico (Magic Number): El archivo arranca exactamente en el offset 0x00 (00000000) con los bytes 61 50 44 54, que corresponden a la cadena de texto aPDT. Este marcador le indica al motor de audio del juego que se encuentra ante un banco de datos indexado propio de Konami.
Tabla de Punteros y Parámetros: Desde el inicio hasta la línea 00000060, el archivo almacena las posiciones internas (offsets), frecuencias y propiedades de reproducción de cada sub-audio.
Zona de Separación (Padding): La línea 00000078 se encuentra completamente limpia, compuesta por bytes nulos (00 00 00...). Actúa como el delimitador físico entre la cabecera de control y la data de sonido.
Inicio de la Data de Audio Puro: Arranca exactamente en la línea 00000090 (offset 0x90). A partir de este punto se localizan los bloques binarios correspondientes a las muestras de sonido codificadas.
B. Estructura del Archivo de Audio Modificado (SShd / SSbd)
Cuando procesamos un audio .wav limpio a través de la herramienta MFAudio para adaptarlo a las especificaciones de la consola (Sony PS2 ADPCM Comprimido, Mono, 22050 Hz), el software genera un archivo con la estructura nativa de Sony (usualmente bajo la extensión .ss2):
Cabecera de Control (SShd): Ubicada en la línea 00000000, contiene los bytes 53 53 68 64, esenciales para que los reproductores de PC o herramientas como MFAudio reconozcan los atributos del archivo.
Banco de Datos de Sonido (SSbd): Ubicada en la línea 00000020, contiene los bytes 53 53 62 64, que marcan el final de los metadatos de Sony.
Inicio de la Data de Audio Útil: La codificación ADPCM pura (las muestras comprimidas a 4 bits por bloque) comienza exactamente en la línea 00000030 (offset 0x30), con los valores variables del sonido editado.




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